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【VALORANT】攻めマップと守りマップ ランク別で考察してみた!


VALORANTをプレイしたり観戦したりする中で、
「このマップって攻めマップ・守りマップどっちなんだろう?」
と疑問に思った人も少なからずいるのではないでしょうか。

そこで今回は、攻撃ラウンド勝利率と防御ラウンド勝利率を比較して、ランク別でどのマップが攻めマップあるいは守りマップなのか考察していきたいと思います。

データ引用元:BLITZ

EPISODE4 ACT1

【注意事項】

・統計の対象は EPISODE4 ACT1 です。

・データは2022年2月21日のものになります。

・原則、攻撃ラウンドの勝利率と防御ラウンドの勝利率の差が、2ポイント以上あれば攻めマップあるいは守りマップとし、2ポイント未満であれば攻めと守りに差がない、中立マップとします。

アイアン帯

まずはアイアン帯から見ていきましょう。

アイスボックス、ブリーズ、フラクチャーの攻撃ラウンド勝利率が、防御ラウンド勝利率と比べて2ポイント以上あることが分かります。アイアン3のブリーズ、フラクチャーでは差が1.8ポイントとなっていますがあまり差し支えないでしょう。

対して、スプリット、バインド、アセントの防御ラウンド勝利率が、攻撃ラウンド勝利率と比べて2ポイント以上あることが分かります。

ヘイブンは基本的には中立のマップですが、アイアン3では攻めマップになっています。

攻めマップ・・・アイスボックス、ブリーズ、フラクチャー

中立マップ・・・ヘイブン

守りマップ・・・スプリット、バインド、アセント

考察

アイアン帯では後に紹介するランク帯と比べて攻めマップが多い傾向にあります。

これは、アイアン帯では初心者でVCにまだ抵抗がある人が多いと推測され、守りの際に情報があまり取ることができず、基本的に1つのエリアに人数をかけるアタッカー側の方が、あまり人数を削られずに攻め込むことができることが影響しているのではないでしょうか。

ブロンズ帯

続いて、ブロンズ帯について見ていきましょう。

アイスボックス、フラクチャーの攻撃ラウンド勝利率が、防御ラウンド勝利率と比べて2ポイント以上あることが分かります。

対して、スプリット、バインド、アセントはアイアン帯と同様に、防御ラウンド勝利率が攻撃ラウンド勝利率と比べて2ポイント以上あることが分かります。

攻めマップ、中立マップ内それぞれランクが逆転していることがありますが、アイアン帯とは異なり、攻めマップ・中立マップ、守りマップははっきりと区別できます。

攻めマップ・・・アイスボックス、フラクチャー

中立マップ・・・ヘイブン、ブリーズ

守りマップ・・・スプリット、バインド、アセント

考察

ブロンズ帯ではある程度VALORANTに慣れてきた方が多いと推測され、守りの際にサイトに寄るタイミングが分かってきたことが起因して攻め難くなったのではないでしょうか。

シルバー帯

続いて、シルバー帯について見ていきましょう。

スプリット、バインド、アセントについてはアイアン・ブロンズ帯と同様です。

フラクチャーはアイアン・ブロンズ帯と比べて攻撃ラウンド勝利率が下がり、中立マップとなりました。

アイスボックスは攻撃ラウンド勝利率が多少下がりましたが未だに攻撃有利で、ヘイブンに関しては、シルバー1~3を合わせて見てみると、攻撃ラウンド勝利率がおよそ50.9%であったため、中立マップであることが分かりました。

攻めマップ・・・アイスボックス

中立マップ・・・ヘイブン、ブリーズ、フラクチャー

守りマップ・・・スプリット、バインド、アセント

考察

シルバー帯ではVCの量が少しずつ多くなって、敵の情報が取りやすくなり、先述のランク帯と比べて守りやすくなったのではないでしょうか。

しかし、アイスボックスはアタッカー側の情報が分かっても寄りにくいマップですので、スパイク設置され、リテイクできない状況が続き、未だに攻めマップとなっているのではないでしょうか。

ゴールド帯

続いて、ゴールド帯について見ていきましょう。

ブリーズで攻撃ラウンド勝利率が上昇し、アイスボックスとともに攻め有利になっていることが分かります。

ヘイブン、フラクチャーは変わらず中立で、スプリット、バインド、アセントは同様ですが、攻撃ラウンド勝利率が下がり、守り有利がさらに強まりました。

攻めマップ・・・アイスボックス、ブリーズ

中立マップ・・・ヘイブン、フラクチャー

守りマップ・・・スプリット、バインド、アセント

考察

ゴールド帯では先述のランク帯と比べて、スキル合わせの質があがり連携をとることができる方が多くなったと推測されます。

ブリーズは、ヴァイパーのトキシックスクリーンとソーヴァのリコンボルトの組み合わせが守り側に刺さり、攻めマップとなったのではないでしょうか。

対して、スプリット、バインド、アセントはもともと守りやすいマップだったのに加え、スキルのカウンターなどでさらに守りやすく、攻め難くなったのではないでしょうか。

プラチナ帯

続いて、プラチナ帯について見ていきましょう。

アイスボックスに関してプラチナ1~3でまとめてみてみると、攻撃ラウンド勝利率はおよそ50.9%ととなり、中立マップとなりました。

ヘイブン、スプリット、バインド、アセントに関しては同様で、アイアン帯では攻め有利だったフラクチャーが守り有利となりました。

個人的にフラクチャーは攻め有利か中立だと考えていたため驚きです。

中立マップ・・・アイスボックス、ブリーズ、ヘイブン

守りマップ・・・スプリット、バインド、アセント、フラクチャー

考察

プラチナ帯ではさらにVCの量や質、スキルの返し方の質が上がり、サイトに寄るのか寄らないのかの判断がつく方が多くなってきたのではないでしょうか。

そのため、アタッカー側はサイトに入りづらくなり、アタッカー時に必要なスキルを要求することにもまだ慣れていない方も存在し、全体的に攻め難い状況になってしまったのではないでしょうか。

ダイヤモンド帯

続いて、ダイヤモンド帯について見ていきましょう。

完全に攻め有利といえるマップはなくなりました。

アセントやフラクチャーの攻撃ラウンド勝利率が著しく下がっていることもわかります。

中立マップ・・・アイスボックス、ブリーズ、ヘイブン

守りマップ・・・スプリット、バインド、アセント、フラクチャー

考察

基本的にはプラチナ帯とあまり変わらないですが、アセントが極端に守りマップとなっています。

ミッドをどちらが制圧するのかはアセントにおいて非常に重要で、攻め側ではサイトを挟み込むことに役立ち、守り側ではAショートやマーケットを警戒する必要がなくなるなどの利点があります。

アセントが守りやすくなっている理由としては、オペレーターでハイミッドやリンクをロックしておくだけで、アタッカー側は非常に攻めづらさを感じるからではないでしょうか。

イモータル帯

続いて、イモータル帯について見ていきましょう。

ここでは、動きのあるブリーズ、ヘイブンについて見ていきます。

ブリーズについてイモータル1~3を合わせてみてみると、攻撃ラウンド勝利率はおよそ51%で、攻め有利のマップとなりました。

ヘイブンについても同様にみてみると、攻撃ラウンド勝利率はおよそ48.9%となり守り有利となっています。

攻めマップ・・・ブリーズ

中立マップ・・・アイスボックス

守りマップ・・・ヘイブン、スプリット、バインド、アセント、フラクチャー

考察

イモータル帯では基本的にアストラが使われるMAPはすべて守りマップとなっています。

イモータル帯のアストラはスモークやグラビティウェルの練度があがり、サイトに入ろうとする敵の勢いを止めることができるようになったことが非常に大きいのではないでしょうか。

筆者はダイヤモンド帯の人間ですが、味方に巧いアストラがいるだけで守りが非常に楽になります。

しかし、ACT2になるとアストラに弱体化が入るため、メタに大きな影響がありそうです。

レディアント帯

最後に、レディアント帯について見ていきましょう。

こちらでは、他のランク帯と比べてかなり様子が違っています。

まず、アセント、バインドについてですが、今までは明らかに守り有利であったのが中立になっています。

そして、ブリーズ、スプリットですが、ブリーズは攻め・中立マップだったのが一転して、かなり守り有利となり、スプリットは防御ラウンド勝利率最高の57.2%を記録しています。

アイスボックスに関しては守りマップとはなってしまいましたが、レディアント帯ということもあり試合数が少ないことが起因しているようにもみえます。

中立マップ・・・アセント、ヘイブン、バインド

守りマップ・・・アイスボックス、フラクチャー、ブリーズ、スプリット

考察

レディアント帯では、TOP500の方々の戦いということもあり試合数が圧倒的に少ないため、これは参考程度に考えていただくのがよろしいかと思います。

レディアント帯の印象としてジェットが試合を壊していると考えているため、守りの際に真価を発揮するオペレーターが守りマップの多さに影響を与えているのではないでしょうか。

EPISODE4 ACT3

【注意事項】

・統計の対象は EPISODE4 ACT3 です。

・データは2022年5月15日のものになります。

・原則、攻撃ラウンドの勝利率と防御ラウンドの勝利率の差が、2ポイント以上あれば攻めマップあるいは守りマップとし、2ポイント未満であれば攻めと守りに差がない、中立マップとします。

アイアン帯

まずはアイアン帯から見ていきましょう。

アイスボックスヘイブンフラクチャーブリーズの攻撃ラウンド勝利率が、防御ラウンド勝利率と比べて、2ポイント以上あることが分かります。

アイアン1におけるフラクチャーでは差が1.8ポイントとなっていますが、アイアン全体でみると差支えないでしょう。

対して、アセントの防御ラウンド勝利率が、攻撃ラウンド勝利率と比べて2ポイント以上あることが分かります。

スプリットはアイアン3では守りマップとなっていますが、アイアン全体でみると中立に区分されています。

攻めマップ・・・アイスボックスヘイブンブリーズフラクチャー

中立マップ・・・バインドスプリット

守りマップ・・・アセント

ブロンズ帯

続いて、ブロンズ帯について見ていきましょう。

攻撃ラウンド勝利率に関しては、アイアン帯と変わらずアイスボックスヘイブンフラクチャーブリーズが防御ラウンド勝利率と比べて、2ポイント以上あることが分かります。

対して、アセントに加えてスプリットの防御ラウンド勝利率が攻撃ラウンド勝利率と比べて2ポイント以上差が開きました。

バインドに関しては微妙なところですが、ブロンズ全体で見てみると約50.9%になるためギリギリ中立といったところでしょうか。

攻めマップ・・・アイスボックスヘイブンブリーズフラクチャー

中立マップ・・・バインド

守りマップ・・・アセントスプリット

シルバー帯

続いて、シルバー帯について見ていきましょう。

ヘイブンブリーズはブロンズ帯と同様です。

フラクチャーアイスボックスについてもシルバー全体で見てみるとどちらもそれぞれ約51.0%であったためブロンズ帯と同様です。

アイアン帯では中立に区分されるマップがなくなり、バインドの防御ラウンド勝利率が2ポイント差以上開くようになりました。

アセントスプリットはブロンズ帯と同様です。

攻めマップ・・・アイスボックスヘイブンブリーズフラクチャー

守りマップ・・・バインドアセントスプリット

ゴールド帯

続いてゴールド帯について見ていきましょう。

ゴールド帯にはいくつかのマップに変化があり、アイスボックスブリーズフラクチャーの攻撃ラウンド勝利率が低下しました。

ヘイブンバインドアセントスプリットについてはシルバー帯と同様になります。

攻めマップ・・・ヘイブン

中立マップ・・・アイスボックスブリーズフラクチャー

守りマップ・・・バインドアセントスプリット

プラチナ帯

続いてプラチナ帯について見ていきましょう。

プラチナ帯では攻撃ラウンド勝利率が全体的に低下する傾向が見られました。

攻撃ラウンド勝利率が防御ラウンド勝利率を2ポイント差以上つけて上回ることがなくなり、対して防御ラウンド勝利率が上がり極端に守り有利の色が濃くなりました。

中立マップ・・・ヘイブンブリーズアイスボックスフラクチャー

守りマップ・・・アセントバインドスプリット

ダイヤモンド帯

続いてダイヤモンド帯について見ていきましょう。

さほどプラチナ帯と特徴は変わっていませんが、全体的に防御ラウンド勝利率が高くなりました。

フラクチャーについてはプラチナ帯では中立マップか守りマップか微妙なラインではありましたが、明らかに守り有利になったことが分かります。

中立マップ・・・ヘイブンアイスボックスブリーズ

守りマップ・・・フラクチャーアセントバインドスプリット

イモータル帯

続いてイモータル帯について見ていきましょう。

こちらもプラチナ・ダイヤモンド帯のような中立・守りマップの区分がされていますが、ランク帯が上がるに連れて防御ラウンド勝利率も上がる傾向にあることは間違いないものとなりました。

イモータル3のアイスボックスは例外として攻撃ラウンド勝利率が攻め有利といえるほど上がりました。

中立マップ・・・ヘイブンアイスボックスブリーズ

守りマップ・・・フラクチャーアセントバインドスプリット

レディアント帯

最後にレディアント帯について見ていきましょう。

レディアント帯については合計マッチ数が少ないため参考程度に見て頂ければ幸いです。

アイスボックスはイモータル3に続く形で攻撃ラウンド勝利率が伸びていますが、一方ですべてのマップにおいて防御ラウンド勝利率が高くなりました。

特にアセントスプリットは極端な数値となっています。

攻めマップ・・・アイスボックス

守りマップ・・・ブリーズヘイブンフラクチャーアセントバインドスプリット

全体的な考察

EPISODE4 ACT1の時と比べて、アイアン帯からゴールド帯では攻め有利のマップが増えた結果となり、特にヘイブンの攻め有利の特徴が色濃くでたように思います。

また、プラチナ帯からレディアント帯では守りの有利化が進んだような形となり、これに関してはソーヴァの弱体化により、攻める際の情報取りが守りの情報取りと比べてネガティブな方向に影響がでたからなのではないかと考えています。

まとめ

以上、攻め・中立・守りマップについて見ていきました。

VALORANTではパッチ毎にマップ構造の改変や、エージェントの能力調整があるため随時更新していきたいと思います!

コンペティティブで勝つための方法の記事も投稿しています!

今後もeスポーツジャパンではVCTに関する記事や考察記事などをお届けいたしますので、ブックマークやTwitterのフォローよろしくお願いいたします!

編集:eスポーツニュースジャパン

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