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【コラム】海外メディアで激論「2XKOは2027年を越えられるか?」 開発規模縮小とコミュニティの熱量を巡る2つの視点


Riot Gamesが開発・運営を手掛ける対戦格闘ゲーム『2XKO』。大規模な公式世界大会「Evo」の開催を前に競技シーンの構築が本格化する一方、開発チームの大規模なレイオフ(一時解雇)や直近のアップデートを巡る賛否など、本作を取り巻く環境は大きな転換期を迎えています。

こうした中、海外の大手eスポーツメディア「Esports Insider」にて、本作の将来性と存続の是非を巡る激しいディベート記事が公開され、格闘ゲームコミュニティの間で大きな話題を呼んでいます。

元記事:2XKO won’t make it past 2027: Esports Insider debates

「2028年までに消え去ってしまう」のか、それとも「独自の地位を築き存続する」のか。海外メディアで交わされた2つの鋭い視点と論点を整理し、本作の未来について考えます。

期待と不安が入り混じった『2XKO』の現状

『2XKO』は、PC用ゲーム『リーグ・オブ・レジェンド』(LoL)の人気キャラクターたちが参戦する2v2の交代制格闘ゲームとして、発表当初から大きな注目を集めてきました。Riot Gamesという巨大なバックアップのもと、強力な競技シーンが形成されると期待されていた一方で、開発体制の縮小やゲーム内マネタイズに対するコミュニティからの反発など、複数の課題にも直面しています。

今回のディベートでは、同メディアのライター陣が「肯定派」と「否定派」に分かれ、それぞれの観点から本作の寿命について熱い議論を展開しました。

【肯定派】「ダブルス」の革新性とコミュニティの情熱

ライターのセドリック・パブリガ氏は、『2XKO』が従来の格闘ゲームにはない独自の強みを持っており、今後も長く存続するという見解を示しています。

「ダブルス(協力プレイ)」という新たな発明

本作のデフォルト形式は、1つのトーナメントの中にソロ(1人)とデュオ(2人組)が混在して戦う仕組みです。開発陣はこの2つのプレイスタイルのバランスを絶妙に調整しており、格闘ゲームに「仲間との連携」という新しい楽しさをもたらしていると評価しています。

競技シーンへの手厚い支援

Riot Gamesは、トーナメントで最高位に達したデュオに賞金を提供する「Duo Bounty」などの施策や、大会の賞金プールへの資金援助を積極的に行っています。これにより、SonicFox選手・INZEM選手のデュオや、日本の双子プレイヤーであるHaru選手・Toshi選手のような強力なペアが誕生しています。

数字以上に熱いコミュニティ

Twitchでの視聴者数といった表面的な数字は低迷しているように見えても、実際の大会参加者数は健在です。年初に開催された「Frosty Faustings」では962人、「Evo Japan 2026」でも428人の参加者を記録しました。日本国内でもIkoan選手がEvo Japanでトップ8に入賞するなど、プレイヤーの熱量は非常に高いレベルにあります。

セドリック氏は、たとえ今後Riotによる主要な開発アップデートが停止するような事態になったとしても、コミュニティの情熱によって『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』や『Marvel vs. Capcom 2』のように、息の長い定番タイトルとして愛され続けるだろうと結論付けています。

【否定派】ビジネスの不一致とカジュアル層の離脱

一方で、ライターのオリビア・リッチマン氏は、ビジネス的な観点やゲームデザインの難解さから、本作は「2027年を越えられない」と厳しい視線を向けています。

ニッチすぎるゲーム性とカジュアル層の離脱

本作はベテランの格ゲー勢を開発に集めた結果、非常に複雑で高い技術を要求されるメカニカルなゲームとしてスタートしました。後に簡素化されたものの、カジュアル層にとっては依然としてハードルが高く、『VALORANT』や『LoL』のようなメインストリームでの大ヒットを望むRiot Gamesの期待値とは乖離があると言えます。

マネタイズ(収益化)の失敗

ゲーム内に用意されたスキン(装飾アイテム)の価格が高額であり、従来の格闘ゲームファンがそうした高額なコスメティックを購入する文化に馴染みのないことから、十分な利益を生み出せていない可能性が指摘されています。期待通りのパフォーマンスを発揮できなかったことが、開発チームの大規模レイオフに繋がったのではないかという見方です。

アップデートの品質低下懸念

チームファイトはプロプレイヤーの間でゲームバランスを崩すものとして物議を醸しており、アニメーションの品質低下なども指摘されています。チームの縮小が、目に見える形でクオリティの足かせになり始めているという懸念です。

オリビア氏は、Riot Gamesは利益と大規模なファンベースを求める企業だと主張。「数千人規模のコミュニティを維持するためだけに資金を投入し続けるとは考えにくい」とし、同社がゲームを手放すのも時間の問題であると主張しています。

日本コミュニティと『2XKO』のこれから

今回の海外メディアによるディベートは、「格闘ゲームとしての競技的な魅力やコミュニティの熱量」を信じる声と、「ビジネスとしての規模感や収益性を冷静に見る声」の対立を鮮明に映し出すものとなりました。

興味深いのは、海外メディアの議論の中でも「Evo Japan 2026」のデータや、日本のコミュニティ、国内のトッププレイヤーたちの動向が、本作の未来を占う重要な指標として具体的に挙げられている点です。

北米を中心としたマーケティングへの偏りや、直近のシステム調整への不満など、解決すべき課題は少なくありません。しかし、格闘ゲーム大国である日本において、これまでにない2v2の協力プレイという文化がどのように定着していくのか、そして今後のEVOなどの大型大会でどれほどの存在感を示せるのか。『2XKO』が2027年を越え、対戦格闘ゲームの新たな主役の1つになれるかどうかは、まさにこれからの数ヶ月のコミュニティの動向にかかっていると言えるでしょう。

執筆:eスポーツニュースジャパン

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