【特集】eスポーツがオリンピックの正式種目になるって本当!?現状と将来性に関する考察
先日「eスポ」では、こちらのニュースを記事として紹介いたしました。
そもそもeスポーツとは?
「eスポーツ」という言葉の定義は、未だに日本では一致していないように感じる場面が、SNSやニュースなどでよく見られます。
そこで、当メディアでは以下を「eスポーツ」として定義しています。
・オンラインで対戦可能であること
・大会が開かれていること
オリンピック種目採用の障壁となりそうな問題は?
・著作権
・普遍性
以上の二点がしばしば問題として挙げられているようです。
それぞれの理由を詳しく説明していきます。
著作権
スポーツには、基本的に著作権はありません。遠い昔に誰かが作って、それが歴史の中で形を変えていき、現在の姿になっています。つまりパブリックコンテンツのスポーツだけを扱ってきたのです。
しかし、eスポーツが入ってくると、ゲームを製作した企業が当然ライセンスを持っています。そこで、著作権をはじめとして放映権、その場で広告活動を行う権利等様々な権利が複雑になってしまうということがあります。
これは当メディアが紹介しているコミュニティ大会等でも頻繁に起きている問題であり、それがオリンピック程度の規模になると更に関係者が増えてくるのでより複雑化します。
普遍性
一般的にスポーツは、ルールは部分的に変更は稀にあるものの、基本的な部分や環境やグラウンドの広さ、用いる道具等は変わらりません。
しかし、eスポーツではそうはいきません。ゲームを製作する会社は常に時代のトレンドや、ユーザーの変化に合わせたゲームを提供することに「アップデート」という形で努めています。それが良いか悪いかという話ではなく、ゲームという長い歴史において変化が少ないゲームの方が少ないはずです。
そのため、4年後のオリンピックに全く同じ環境でプレイできるようなタイトルは既存のスポーツをオンライン化したような形態でない限り難しく、今回採用された「eスポーツ」もそういったタイトルになっています。
eスポーツの場合、ゲームに流行があり、現在プレイしているタイトルが4年後に選ばれるという保証すらありません。
まとめ
今回の記事では主に問題点について考察するような内容となりましたが、日本からオリンピック種目に採用されるゲームタイトルが出たり、競技、観戦人口、市場規模等が年々拡大しているなど明るいニュースが多く、他のFPSやバトルロワイヤル等のタイトルが増えていくことも考えられます。
「eスポ」では常に最新のeスポーツに関する情報はもちろん、コミュニティ大会から公式大会の開催情報までをお届けしていきますので、これからもよろしくお願いします!
編集:eスポ編集部